Entrevista a Pirita Studio, creadores de Mutropolis

Hace poco os traía a la página el análisis de Mutropolis, una divertida aventura gráfica creada por el estudio español Pirita Studio. Ahora, he tenido el placer de hablar con Beatriz Gascón y Juan Pablo González . Ha sido un auténtico placer.

Mutropolis es una aventura gráfica desarrollada por Pirita Studio

Entrevista a Pirita Studio

1. ¿Cómo fueron los orígenes de Pirita Studio? 

Somos una pareja de ilustradores que llevaba mucho tiempo fantaseando con hacer videojuegos. Habíamos trabajado en empresas haciendo gráfica de juegos para móvil, diseño y algo de guion por mi parte y pixel art en el caso de Pablo. Pero nos apetecía hacer un proyecto por nuestra cuenta. Y en nuestra cabeza teníamos asentada la idea de que dos ilustradores no podían hacer un juego. Necesitábamos ayuda en el apartado técnico.

Durante un tiempo charlamos sobre ideas de juegos que nos gustaría hacer, siempre dando por hecho que no podríamos programarlas.

Pero un día, simplemente, nos dimos cuenta de que existían multitud de herramientas que te permitían programar un juego sin tener conocimientos de programación. ¡Y se nos abrió un mundo de posibilidades! Nos compramos la licencia de un motor llamado “Visionaire studio”, específico para hacer aventuras gráficas, y nos pusimos a trabajar inmediatamente.
Eso sí, pecamos de ingenuidad y llevados por la ilusión, no planificamos demasiado la producción. Lo que se tradujo en un juego mucho más complicado de lo que habíamos previsto.

Los inicios fueron especialmente demandantes. Pablo se ofreció a aprender a manejar el motor, lo que para un pixel artist fue todo un desafío. Además, nos propusimos hacerlo todo entre los dos, así que también tuvimos que aprender animación, diseño de sonido, música y un largo etcétera. Al fin y al cabo, cuando empezamos, lo único que sabíamos hacer era ilustración. Y todo eso, los primeros años, a la vez que trabajábamos.

2. Mutropolis es vuestro primer juego y una aventura gráfica de las de siempre. ¿Por qué la elección de este género?

Nos encantan las aventuras gráficas, hemos jugado tantas a lo largo de nuestra vida que se nos hace un género absolutamente familiar. Parecía el lugar perfecto para empezar nuestro camino. Un género cercano, cálido y con el que nos sentíamos confortables para pasar los próximos años de nuestra vida.

Además, era un género muy accesible para dos no-programadores. No es muy demandante a la hora de programar y hay varios motores específicos para desarrollar aventuras gráficas.

3. ¿Consideráis que las aventuras gráficas tradicionales son un género que se está olvidando?

No, es solo que ahora es un género de nicho. Si te gusta el género, actualmente hay una oferta abrumadora de aventuras gráficas de todo tipo y de muchísima calidad. Desde estilos clásicos y retro, hasta aventuras gráficas más innovadoras.
El problema es que en los años 90 la aventura gráfica era un género rey, con Lucas Arts y sus maravillosos juegos. En la actualidad ya no ocupa esa posición, pero está cómodamente asentada a en una categoría en la que goza de muy buena salud.
¡Si eres un fan de la aventura gráfica es una buena época en la que vivir!

Es innegable que hay mucho debate alrededor de la aventura gráfica, pero probablemente es solo debido al abrumador éxito que tuvo en el pasado. En comparación, es fácil desmerecer. En nuestra opinión, solo porque un género no sea mainstream no significa que este olvidado. Significa que tiene un nuevo lugar, más minoritario, pero igualmente digno.

4. ¿Pensáis que los estudios indie son los encargados de preservar la esencia de los videojuegos clásicos?

Los indies, desde luego, podemos permitirnos apostar por géneros menos comerciales solo porque nos hacen felices. Sobre todo, si eres un equipo pequeño.
Pero no cargaría a los estudios indies con la responsabilidad de tener “preservar la esencia de los videojuegos clásicos”, aunque en existen infinidad de pequeños estudios haciendo exactamente eso con mucho talento y cariño.
Quizá la labor de los estudios indies este más orientada hacia la libertad en la exploración de mecánicas, sin ser esclavos del estándar. Es decir, en la posibilidad de explorar géneros nuevos, raros, minoritarios o clásicos. Simplemente tener la posibilidad de ignorar lo mainstream, sea en la dirección que sea.

5. Mutropolis está cargado de humor siendo perceptible esa acidez que caracterizaba a las aventuras gráficas como Monkey Island. ¿Es difícil crear ese tipo de humor u os dejasteis llevar?

Teníamos muchas ganas de escribir y divertirnos en el proceso. Así que desde el principio supimos que queríamos hacer un juego de humor y aventuras.

Y yo creo que, gracias a esa ilusión, nos fue relativamente fácil encontrar el tono.

Lo más difícil a la hora de crear el humor fue construir a los personajes. Pasamos mucho tiempo intentando entender cómo iban a ser, sus rarezas, sus bondades, sus defectos. Y una vez decidido, nos ayudó muchísimo a la hora de definir su forma de interactuar. Una vez que entendimos como iba a ser el carácter de cada personaje, su humor se hizo un poquito más fácil de escribir.

6. ¿Cuál es el mayor reto a la hora de integrar puzles dentro del juego?

La integración de los puzles fue, quizá, la parte más difícil de planificar para nosotros. A veces vas un poco a ciegas, ya que solo tienes tu punto de vista (y ocasionalmente el de tus amigos, que puedes usar como cobayas). En ocasiones, es difícil saber si los puzles son fáciles o difíciles. A veces, algo que tu consideras increíblemente evidente, resulta solo ser evidente en tu mente. Y luego, los jugadores tienen que romperse la cabeza para resolverlo. Mientras que, otros puzles que tu pensasteis que serían desafiantes, los resuelven en 10 segundos. Ahora que tenemos acceso a gameplays online está siendo muy interesante ver como se enfrenta cada persona a los puzles. Y ver en directo las ideas que se le ocurren a cada jugador. Como desarrollador es todo un reto ponerse en la mente de otras personas e intentar predecir que van a sentir al enfrentarse a cada puzle, que caminos alternativos se les van a ocurrir.

7. Tanto el diseño de personajes, como el estilo artístico del juego es muy característico.¿Fue complicado encontrar un estilo único?

Un poco. De algún modo fue complicado hasta que, de repente, dejo de serlo. Creo que nos costó encontrar lo que buscábamos, pero cuando lo encontramos todo cobró sentido.
Hicimos, tanto Pablo como yo, muchos bocetos buscando la estética final. Pablo siempre hace los bocetos en papel y yo soy más de arte digital. Así que acabamos con mucha variedad de opciones, también gracias a que las cosas en papel tienen un acabado muy diferente a lo digital.

Nuestros diseños iniciales eran más detallados y definidos. Con caras con rasgos más clásicos, con ojos con pupilas e iris, con cejas, proporciones más realistas. Pero nunca nos sentimos confortables con esa estética más elaborada, pero con mucha menos alma.

Empezamos a entender que necesitábamos algo más pictórico. Que recreara el acabado de un pincel. Nuestra referencia estética más inmediata fueron el acabado de muchos “doodles de Google”. Y en cuanto apostamos por la estética del pincel roto e irregular, encontramos inmediatamente nuestra zona de confort.

8. ¿Cuáles fueron vuestras referencias a la hora de crear Mutropolis?

Los clásicos de Lucas Arts. Y sobre todo Grim Fandango y su humor algo más oscuro. Esa fue nuestra gran inspiración.
Y por supuesto muchísimas inspiraciones fuera de los videojuegos: Indiana Jones, con la temática arqueológica, por ejemplo. Y Futurama y Hora de aventuras, en nuestra concepción de la fantasía y la ciencia ficción.

9. ¿Seguiremos viendo aventuras gráficas de vuestra parte?

Nuestra idea es continuar haciendo juegos altamente narrativos, que es lo que nos hace más felices. Pero nuestro próximo proyecto probablemente será menos clásico. Mutropolis nos ha traído muchísimas cosas buenas y explorar la aventura clásica era algo que sabíamos que queríamos hacer. Pero también nos encantaría poder explorar nuevas mecánicas y aprender nuevas cosas.

10. ¿Cuáles son vuestros proyectos futuros?

Actualmente estamos empezando a volver a tener tiempo libre para embarcarnos en un nuevo proyecto. Aún tenemos pendiente portar Mutropolis a otras plataformas y aún continuamos revisando posibles actualizaciones para las versiones de Windows, Mac y Linux.
Pero empezamos a ver la luz al final del camino y ya estamos pensando en nuestros siguientes proyectos. De momento y, teniendo en cuenta que queremos implementar nuevas mecánicas para nuestro próximo juego, estamos empollando Unitiy. Otra vez fuera de nuestra zona de confort : )

Raquel Cervantes

Analista de videojuegos, streamer, gamer de nacimiento.
Mi primer juego fue Sonic de la Mega Drive, desde entonces no he parado.
Tengo un gato negro que se llama Draco. Mi juego preferido seguramente sea Final Fantasy VII.

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